UI/UX Case Study: Quliah, sebuah aplikasi sosial Tanya-Jawab untuk Mahasiswa
Konteks
Perancangan studi kasus ini merupakan bagian dari tugas akhir program Telkom Digital Talent Incubator 2020. Program tersebut diselenggarakan oleh Telkom Indonesia yang bertujuan untuk mempersiapkan talenta digital Indonesia dengan berbagai macam skillset di bidang teknologi, salah satunya User Interface Design. Ide dari studi kasus ini muncul dari saya bersama dengan tim atas keluh-kesah sebagai mahasiswa ketika ingin mencari suatu solusi dari permasalahan perihal perkuliahan di Internet.
Peran Saya
UX Designer
Melakukan kualitatif riset pengguna, mendefine masalah dan kebutuhan pengguna dalam bentuk persona, empathy dan journey map, merancang Information Architecture dari Sitemap, user flow dan sketsa mockup, serta melakukan usability testing menggunakan Maze
Target Pengguna
Mahasiswa aktif dari berbagai macam program studi.
Hipotesis Masalah
▪️ Banyak mahasiswa yang menjadikan mesin pencari google sebagai “top of mind” mereka dalam mencari solusi atas permasalahan topik tugas kuliah. Selain itu, jarang mahasiswa yang langsung mencari solusi atas permasalahan topik kuliah melalui sebuah platform/website yang spesifik.
▪️ Saat mahasiswa tidak menemukan jawaban atas pertanyaan mereka di website/platform tertentu, mereka biasanya kembali mencari di halaman mesin pencarian, bukan di website/platform tersebut.
▪️ Saat menemukan pertanyaan yang sesuai atas masalah yang mahasiswa cari, ternyata jawaban/solusi terhadap masalah tersebut tidak relevan bahkan tidak valid.
▪️ Website/platform yang digunakan hanya berfokus pada satu bidang. (Contoh: Website yang hanya menyediakan seputar bidang IT)
▪️ Mahasiswa ragu dengan kredibilitas jawaban yang didapatkan.
Solusi
Kami merancang sebuah aplikasi yang bernama Quliah. Quliah merupakan sebuah aplikasi yang memungkinkan para mahasiswa untuk mencari jawaban dan mengajukan sebuah pertanyaan perihal tugas dan materi perkuliahan. Quliah menyediakan beberapa keuntungan diantaranya:
▪️ Menemukan pertanyaan dan jawaban dari sebuah permasalahan,
▪️ Mengajukan sebuah pertanyaan terkait materi kuliah.
▪️ Kredibilitas dan relevansi atas pertanyaan dan jawabannya.
▪️ Dapat berdikusi dengan mahasiswa lain terkait masalah dan solusinya.
Tujuan dan Sasaran
Menyediakan platform yang berguna untuk mahasiswa sebagai wadah berkomunikasi, berdiskusi dan tanya jawab seputar masalah-masalah perkuliahan.
Tantangan dan Batasan
Tantangan pada studi kasus kali ini adalah bagaimana membuat sebuah platform diskusi dan tanya jawab yang sesuai dengan masalah dan kebutuhan mahasiswa.
Metriks Sukses
Pada studi kasus ini kami melakukan testing dengan partisipan melalui usability testing tools yang bernama Maze. Beberapa metriks sukses yang terdapat pada Maze diantaranya:
- Completion Metrics
- Duration Metrics
- Errors
Proses Desain
Metodologi: Design Thinking
Tahap 1: Empathize
Pada tahap ini kami melakukan riset kualitatif kepada pengguna dengan metode interview. Tipe pertanyaan interview yang diajukan adalah Open-ended Question. Selain itu, kami melakukan analisa kompetitor untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan pada masing-masing platform.
Melakukan User Research
Kami melakukan user Research dengan Mahasiswa aktif yang pernah menggunakan platform sosial Q&A di Internet seperti: Reddit, Quora, ask.fm, Brainly, Twitter, FB Group, dll.
Tujuan Research: Mendapatkan insight baru tentang bagaimana pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan platform, serta untuk mengetahui apa yang sebenanya pengguna butuhkan dan pain point yang dialami pengguna saat menggunakan media Q&A terkait.
Method: Qualitative Research (User Interview)
Untuk detil pertanyaan dan jawaban interview dapat diakses disini
User Profiling
Poin Interview
Berdasarkan kegiatan interview dengan 6 user yang menggunakan media Q&A yang berbeda, didapatkan user problems dan user needs sebagai berikut:
User Problems
1. Sulit menemukan jawaban yang merupakan suatu fakta, karena rata-rata
jawaban merupakan opini penjawab.
2. Kebanyakan pengguna seringnya melakukan pencarian melalui search
engine google dahulu, tidak langsung melalui platform terkait.
3. Jawaban yang didapatkan seringkali tidak sesuai dengan pertanyaan yang
diajukan.
4. Jawaban yang didapatkan sangat sedikit bahkan terkadang tidak ada yang
menjawab.
5. Sulit mencari topik yang sesuai dengan minat.
Adapun beberapa hal yang dibutuhkan dan diharapkan pengguna ada pada suatu platform Q&A diantaranya:
1. Pengguna membutuhkan sumber jawaban yang valid dari sebuah
pertanyaan.
2. Pengguna menginginkan adanya filter/kategorisasi dari setiap topik
pertanyaan/jawaban yang terkait untuk memudahkan pencarian mereka.
3. Menurut pengguna, anonimitas cukup penting ketika dipakai untuk menjawab pertanyaan di sebuah platform.
4. Filter pertanyaan yang menyediakan pertanyaan-pertanyaan serupa sesuai
dengan yang ingin ditanyakan
Competitive Analysis
Kami juga melakukan analisis riset competitive dengan membandingkan beberapa faktor antar platform Q&A eksisting yang pernah digunakan pengguna. Didapat bahwa masing-masing plaform tersebut memiliki kelemahan dan kelebihannya.
Stage 2: Define
Pada tahap ini, kami membuat fiksional user persona untuk mengetahui karakteristik target pengguna produk kami berdasarkan hasil user research yang telah dilakukan. Selain itu, kami membuat empathy dan journey map berdasarkan interview yang kami lakukan.
User Persona
Empathy Mapping
Pada tahap ini kami membuat mapping terhadap hasil jawaban interview sebelumnya terkait pengalaman mereka saat browsing/bertanya di internet dan platform Q&A yang ada.
Customer Journey Map
Pada tahap ini kami juga memetakan langkah-langkah yang mahasiswa lakukan saat browing dan bertanya di internet dan platform Q&A yang ada.
Tahap 3: Ideate
Pada fase ideate, kami membuat rancangan solusi atas permasalahan dan kebutuhan pengguna berdasarkan riset yang sudah dilakukan. Beberapa aktivitas yang kami lakukan pada fase ini diantaranya: “How Might We”, Perancangan Information Architecture berupa Sitemap dan User flow. Setelah semua aktivitas tersebut dilakukan maka dapat melanjutkan pada fase perancagan low fidelity Prototype.
How might we (Bagaimana Mungkin Kita…)
Information Architecture
User Flow
Pada tahap ini kami membuat alur proses pengguna ketika menggunakan platform ini berdasarkan apa yang mereka butuhkan dan tujuan utama mereka.
Sitemap
Pada tahap ini kami membuat struktur konten yang terdapat pada platform Quliah. Tujuannya adalah untuk memudahkan proses perancangan prototipe serta sebagai navigasi untuk pengguna dalam mengakses platform Quliah.
Tahap 4: Prototype
Pada tahap ini kami merancang sketsa prototipe low-fidelity, style guide dan high-fidelity. Serta menyambungkan setiap layar prototipe high-fidelity menjadi sebuah interaksi menggunakan tools Figma.
Screen flow dan Sketsa Low Fidelity Prototype
Design System/Style Guide
High Fidelity Prototype
Splash dan onboarding Screen
Pada Halaman onboarding, kami menampilkan ilustrasi serta copywriting yang menarik tentang hal-hal yang dapat dilakukan pengguna di dalam aplikasi.
Registrasi, Verifikasi dan Masuk Akun
Pada halaman pengisian data akun, pengguna akan menerima “feedback” jika langsung menekan tombol tanpa melengkapi data formulir. Pengguna juga akan diberi tahu untuk mengecek emailnya setelah membuat akun.
Halaman Utama
Beranda
Pada halaman beranda di bagian atas, kami menampilkan bar pencarian agar pengguna dapat langsung mencari solusi atas masalah seputar ilmu perkuliahannya. Kami membagi pencarian berdasarkan tiga kategorisasi: Bidang, Tags dan Orang. Sedangkan pada halaman beranda bagian bawah, terdapat navigasi dan Floating Action Bottom.Dua hal tersebut kami tempatkan di bagian bawah karena sesuai dengan Principle UX yang bernama Fitt’s Law, dimana jarak dan ukuran suatu objek terhadap jangkauan jari akan mempengaruhi movement time. Hal ini juga sesuai dengan rule of thumb.
Buat Pertanyaan
Pengguna juga dapat mengajukan pertanyaan langsung perihal kendala mereka. Agar memudahkan pengguna lain, kami menambahkan tags dan bidang pada setiap pertanyaan yang akan dibuat.
Bidang
Merupakan daftar bidang studi yang mahasiswa minati. Di setiap Bidang menampilkan informasi jumlah mahasiswa yang memfavoritkan suatu bidang tertentu. Bidang yang mereka favoritkan akan muncul pada halaman beranda untuk akses cepat.
Profil
Kami menerapkan sistem seperti gamifikasi dalam bentuk reputasi pada setiap pengguna. Tujuannya adalah mendorong pengguna agar lebih aktif serta membangun kepercayaan antar pengguna. Semakin tinggi reputasi maka tingkat kualitas penggguna tersebut dalam keaktifan mengajukan pertanyaan serta jawaban di platform ini semakin kredibel dan didukung pengguna lain.
Pesan
Saat mahasiswa menemukan jawaban atas permasalahan yang sesuai namun mereka masih merasa kebingungan, mahasiswa dapat mengikuti mahasiswa lain dan mengirimi pesan kepada mahasiwa tersebut untuk bertanya dan berdiskusi secara lebih dalam. Hal ini juga dapat meningkatkan interaksi pada platform ini.
Notifikasi
Pengguna dapat menerima notifikasi dari bidang yang mereka favoritkan dan notifikasi pengguna lain yang mengikuti atau mengirimi pesan ke mereka.
Desain Interaksi dan Full Prototype
Untuk Desain Interaksi dan prototype versi lengkap dapat diakses di sini
Testing
Kami melakukan usability testing menggunakan Maze.co sebagai toolsnya. Partisipan yang melakukan testing adalah partisipan yang sama saat kami melakukan interview. Berikut merupakan daftar Skenario, Task, dan hasil yang didapat ketika melakukan testing
Task 1:
Task 2:
Task 3:
Task4:
Feedback
Hal yang dapat dipelajari
🔘 Hipotesis akan semakin kuat dan semakin baik jika didukung dengan validasi dari riset.
🔘 Design Principle dan Guideline merupakan pedoman utama ketika melakukan desain proses. Tanpa kedua hal tersebut sebuah produk tidak akan terlihat baik.
Hal yang dapat ditingkatkan
Kami menyadari pada saat testing memiliki proses dan outcome yang kurang maksimal, sehingga kami belum bisa melakukan improvement pada iterasi selanjutnya.
Penutup
Pada studi kasus kali ini saya belajar banyak tentang desain proses. Meski jauh dari kata sempurna, saya percaya bahwa craftmanship dapat dibentuk mulai dari kebiasaan, niat dan usaha. Terima kasih kepada anggota tim: Angel, Sastilla dan pengajar Bu Alvi, Bu asti serta Mentor kami Bu Retha dan penyelenggara program DTI 2020. Proyek ini tidak akan ada tanpa mereka semua. Merupakan sebuah pengalaman yang menyenangkan dapat berpartisipasi pada program ini.
Thank you for reading my article. Any feedback, question, and opportunity email me at ranggaray.rr@gmail.com :)